Atualmente em:

Atualmente em:
Reinos de Ferro 2.0

Tomo 01


Boatos e Rumores em Caspia


- Existe um maníaco que ataca uma vez por mês. Suas vítimas sempre são homens jovens que são estripados e tem sua pele removida. Muitos estudiosos acreditam que se trata de algum tipo de ritual skorne, mas não existem pistas conclusivas;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Vez ou outra, durante as tempestades comuns nesta época do ano, há um estrondo fortíssimo seguido de um forte raio vermelho capaz de tingir a escuridão da noite. Várias expedições já foram mandadas aos lugares da suposta queda dos raios, mas nada incomum havia;
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Apesar de proibida pela coroa, o tráfico de escravos tem se tornado uma atividade lucrativa em tempos de quase paz. Os traficantes são cruéis com os capturados e prisioneiros de guerra, algumas vezes traidores que se aliaram aos skorne ou seres que jamais foram vistos em terras ocidentais. O tráfico de escravos é punido em Cygnar com prisão e remoção de todos os bens do captor e seus associados. Há uma recompensa por eles também, embora poucos grupos autônomos tenham poder e força suficiente para caçá-los;

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Também como advento da guerra, as áreas de exploração nos reinos ficaram abandonadas, gerando um crescimento e desenvolvimento anormal de monstros em áreas inóspitas. Com frequência são formados grupos de aventureiros a fim de “limpar” alguma área de criaturas anti-naturais ou que sejam extremamente hostis;

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Depois que os ataques cessaram, aqueles que eram capazes de curar com as mãos aparentemente também perderam seus poderes. Ao que parece, Morrow se ofendeu por só se lembrarem de suas preces e orações em momentos de dificuldade, e resolveu destituir a humanidade de vez da habilidade de cura.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Os esgotos e galerias subterrâneas de Caspia foram fechados até segunda ordem. A infestação de mortos vivos provenientes da “Cidade Abaixo” cresceu a níveis assustadores. Por hora, a cidade não tem como lidar com isso de forma eficiente, então toda e qualquer passagem subterrânea foi barrada e lacrada da forma mais eficiente possível, além de protegida com runas de bloqueio poderosas.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Conta-se que o castelo real em Caspia está assombrado pelo fantasma da irmã do atual rei e esposa do capitão da guarda, Lady Élida Realthorne Coldwind, que partiu em uma expedição solitária às Terras da Pedra Sangrenta e jamais retornou. Alguns soldados afirmam veementemente a terem visto andando pelos corredores, e por vezes seu quarto e pertences pessoais foram usados da mesma forma que ela o fazia.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Depois do seu período como prisioneiro, muitos tem estranhado o comportamento do mago real e principal conselheiro do rei, Sir Versch Craft. Alguns poucos afirmam que ele jamais vai se recuperar do trauma e das torturas a que foi submetido enquanto era prisioneiro dos skorne, o que também faz muitos soldados preferirem a morte do que serem capturados.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- De qualquer forma, meses depois, Versch, juntamente com seu irmão gêmeo Lawrence – um conhecido remendão muito procurado (e pouco encontrado) conseguiram desenvolver um novo protótipo de gigante de guerra, aparentemente revolucionário e fora dos padrões. Os poucos que já pousaram os olhos sobre tal aparato ficaram assustados e imaginando de onde tais conceitos brotaram. O protótipo ainda não foi batizado, mas em suas histórias no submundo ele é conhecido como “Kingstopper”.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Muitos acreditam que existe uma força de incrível maldade crescendo nos túneis da “Cidade Abaixo”. Um mal de poder palpável e aura de morte. Existe um contingente de videntes apenas para vigiar alguns túneis, mas o cargo se tornou extremamente difícil de preencher depois que um deles teve seus olhos queimados e a sanidade permanentemente abalada. Por meses em um sanatório, apenas repetiu incessantemente: “Lich de Ferro”.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Também se sabe que uma guerra em largas proporções é capaz de dilapidar rapidamente os cofres públicos. O Rei, apesar de sua generosidade, precisa refazer sua riqueza a fim de novos tempos de perturbações. Em vista disso, abriu todas as restrições alfandegárias e de comércio, possibilitando toda uma nova gama de itens sendo vendidos às ruas de Cygnar com uma taxa mínima de impostos sobre eles. Contudo, essa manobra também abriu espaço para os mercadores de escravos que se escondem entre os outros.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Mais uma prova de que a coroa já não está tão bem economicamente, o mecânico real e conhecido engenhoqueiro Lawrence Craft está com uma considerável dívida a pagar com os piores agiotas de Cygnar, Os Mestres do Ferro Fundido. Especula-se que deva mais de 180 mil peças de ouro. Aos que conhecem Craft, sabem que talvez o dinheiro não tenha sido gasto em farra, mas sim para desenvolver algum tipo de aparato mecânico ou até mesmo uma arma.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Ainda sobre a dívida, sabe-se que houveram incautos que se enganaram e foram cobrar a dívida de Versch, achando este ser Lawrence. Nunca mais foram vistos. Conta-se que que um deles ainda conseguiu escapar e mudou-se para o deserto além das terras de Rhul, apenas com uma orelha.




Capítulo II – Dark Chest of Wonders

2.1 – A Cidade de Corvis

                “Ah, corvis. “A Cidade dos Fantasmas”, é como a chamam. Mercadores que transitavam pelo Rio Negro e pelo Língua de Dragão fundaram a cidade quase nove séculos atrás, bem no ponto onde os dois rios se encontram. Estes pioneiros acreditavam que o comércio vindo dos rios poderia levar ao crescimento da cidade, e eles estavam certos. As coisas foram difíceis no início, mas logo a cidade estava crescendo mais rápido que um filhote de ratazana do pântano. Hoje cerca de 100.000 almas chamam a cidade de lar, e mais chegam a cada dia. Corvis é uma ilha de civilização na parte mais rude do continente. A cidade grande mais próxima, Cabo Bourne, fica a mais de 200 léguas para oeste. Ainda mais longe, descendo o rio, fica a infame Five Fingers.
A maior parte das pessoas em Corvis é humana, mas você vê alguns elfos e anões passeando por aí. Se precisar dos serviços de um artíficie, há alguns ótimos estabelecimentos de anões no bairro dos ferreiros. Se precisar de músculos, há capangas de aluguel na zona portuária. Haverá encrenca para você lá também se não tomar cuidado – o povo do rio é durão. A noite, mantenha-se no bairro dos mercadores, onde a Guarda está sempre por perto. Corvis já viu gente mais durona que você flutuando no cais de barriga para baixo...”





Capítulo I - Um só povo. Uma nação. Indivisíveis, Indestrutíveis

Nossa história começa a milênios atrás (aliás, como qualquer história que se preze). Naquele tempo, elfos não conheciam as estadas para além de suas florestas e os anões não haviam visto a luz do Sol por muitas vezes. Os goblins sagazes de hoje em dia recolhiam gravetos para suas fogueiras, mas não pensavam em ferver água em caldeiras. Humanos começavam a infestar as terras mais afastadas, mas dali a inventarem a primeira chave cygnariana ainda demoraria muito tempo. Antes mesmo dos dragões começarem suas batalhas épicas, antes do domínio de Lorde Toruk.


Nessa época, havia um povo que ocupava o extremo oriente de continente. Um povo recluso por suas fronteiras naturais, enclausurado pela grandeza da natureza na forma de mares revoltos, montanhas inóspitas e vastos desertos amorfos e estéreis. Nenhuma outro povo teve contato com esta civilização, que se desenvolveu de maneira a não tecer qualquer tipo de relacionamento social com qualquer outra raça inteligente. Sua terra, em seu idioma peculiar, era chamada de Zaibach.


O povo de Zaibach era culto, esforçado e forte. Eles queriam sair da cratera a que estavam confinados, mas seus esforços se demonstraram inúteis frente à grandeza da natureza. Década após década, o frio, a fome e as condições difíceis reduziram os zaibachianos a parcos sobreviventes. Adaptados, mas ainda assim sobreviventes. Foi então que o messias apareceu entre eles.





Ele ensinou o povo a lutar contra a natureza e a profanar o solo para sobreviver, a alterar seus próprios corpos em nome da evolução. Mas ensinou, acima de tudo, a matar os deuses. Desacreditá-los, destruí-los.


Em poucas gerações os zaibachianos desenvolveram ciência, magia e tecnologia além do que jamais haviam imaginado. Suas cidades prosperaram, montanhas caíram, florestas queimaram, mares foram tragados ou transformados em vastos pântanos contaminados. Ergueram torres com centenas de metros de altura tanto acima quanto abaixo do solo. Queimaram os céus, destruíram o ar. Seus corpos se tornaram fortes, suas vontades, implacáveis. O Império Negro se espalhou como um câncer sobre a terra. E eles gostaram disso. Sentiram o poder de vencer a natureza, jogá-la ao chão e destruí-la sob seus pés.





Não demorou muito para que a mancha de contaminação se espalhasse para além das antes impenetráveis fronteiras naturais, reduzindo-as a escombros e devastação além da linha do horizonte. Um a um, quaisquer povos que tentaram contato com Zaibach foram destruídos - ou pior, absorvidos, tornando-se imagens distorcidas do que já foram um dia. O seu poderio bélico não tinha limites. Era superado apenas por sua própria crueldade. Hordas Imperiais Zaibachianas eram mandadas aos milhares sobre quaisquer outros seres, de modo que a vitória fosse sempre avassaladora e sangrenta.


E eles eram incansáveis. Não paravam, não descansavam. Suas forças nunca se dividiam, eram sempre em número superior. Suas máquinas de guerra - um misto de magia negra e tecnologia, vomitavam todo tipo de substância tóxica e letal. Elas eram implacáveis e nunca recuavam. Não tombavam. Apenas avançavam, destruíam e continuavam avançando.





O fim de todas as raças era um futuro evidente. Não havia força no mundo capaz de conter a devastação causada pelo avanço do Império Negro. Sem esperanças, os remanescentes de todos os povos se uniram e, pela primeira vez juntos, fizeram a única coisa que lhes restava. Rezar. Implorar aos deuses para que os salvassem. Mas, um após o outro, os deuses se manifestaram, e disseram que era inútil. Era o fim. Não havia poder capaz de conter a mancha negra que se avolumava no horizonte. Outros queriam lutar, mas nada poderiam fazer sozinhos, além de adiar o inevitável - e mesmo assim partiram para o confronto.


Foi então que Ela atendeu.


A primeira vítima de Zaibach. E a que havia sofrido o maior castigo até então. Gaia. A essência viva do planeta. Ou, simplesmente para alguns, a Deusa Maior. Surgindo diante daqueles que a invocaram, mostrou-se na forma de uma mulher feita de outro e raios. Uma vasta porção de seu ventre era tomada por uma ferrugem incandescente, de onde escorria um líquido negro e cáustico. Não proferiu uma única palavra. Apenas se voltou para o coração de Zaibach e desapareceu. Segundos depois, sua voz soava onisciente na cabeça de todos, enquanto falava com o Messias. A atmosfera de Zaibach corroía seu corpo, destruía tudo o que ela havia criado.





Ela ordenou que Zaibach recuasse. Que voltassem para o âmago ao qual pertenciam. Implorou a todos para que dessem as costas ao Messias e voltassem para onde começaram. Que vissem no que haviam se tornado, a ruína e corrupção de um povo forte e belo, criado por ela para ser único e intocado pelos demas. O Messias riu. Em seus olhos, viu apenas que estava vencendo o maior de todos os inimigos e que este lhe implorava clemência. Fez-se de ídolo e foi ovacionado por seus iguais. Gaia percebeu que era inútil. E viu que era hora de destruir o que havia criado. Hora de extirpar a parte podre de seu corpo.


Foi então que ela chamou por seu campeão. O nome dele foi ouvido por três vezes. Na primeira, o vento, as águas, os combatentes, tudo e todos pararam. Houve silêncio. Um silêncio profundo e perturbador.


Na segunda, os deuses sumiram. Aqueles mesmos deuses que não quiseram sujar suas mãos. Suas essências se perderam, suas consciências desapareceram. Os deuses bons foram retirados do campo de batalha e preservados no Limbo.


Na terceira vez, o chão tremeu. E tremeu muito forte sob o centro de Zaibach. A terra se abriu em uma cratera com centenas de kilômetros de comprimento e dela ergueu-se o Campeão de Gaia.




Zaibach simplesmente não acreditava no que havia surgido. A fera, envolta por fumaça, chamas e destruição, era gigantesca, maior do que qualquer coisa que já haviam criado. Sua passagem eclipsava o sol, encobria totalmente os céus e causava um turbilhão de arrasto capaz de devastar vários kilômetros de contruções zaibachianas. Mas o pior ainda estava por vir. O calor e o fogo. Tudo se tornou extremamente quente. a passagem da fera cauterizava tudo, transformando concreto em pó, metal em líquidos e pessoas em cinzas. Nada resistia. E a fera não passava duas vezes pelo mesmo lugar. A devastação acontecia em escala titânica, e com velocidade assombrosa. Seu sopro era o indício do fim. Foi então que o Messias ordenou a Zaibach que fizesse o impensado: combater  criatura.





Todos os esforços se voltaram para dentro das fronteiras do Império Negro. Canhões, cavaleiros alados, necromantes, robôs, tudo e todos se voltaram para enfrentar a criatura. A guerra durou por anos a fio, sem descanso, sem tréguas. A cada segundo, centenas morriam. Gaia estava vencendo. Em seu ventre, o câncer diminuía. Centenas de anos mais tarde, as nuvens negras finalmente se dissiparam. Os povos sobreviventes lançaram mão de exploradores e batedores, procurando por sinais da batalha. Nada. A terra continuava desolada, mas se recuperava lentamente. Contudo, em uma vasta porção do oriente, o céu ainda era negro, as águas venenosas e o solo contaminado. O ar, impregnado por substâncias tóxicas, impedia qualquer aproximação.


Mas eles estavam satisfeitos. Deram as costas e voltaram às suas vidas. A ameaça de Zaibach havia sido contida. Contudo, logo perceberam que os deuses não respondiam mais às suas preces. De todo um vasto panteão, muitos haviam desaparecido. Os que restavam estavam enfraquecidos e ausentes. Todos compreenderam o que havia acontecido. Era a hora de reconstruir.


Zaibach? Nunca mais ninguém se aventurou por aquelas terras. Os bravos que decididamente foram, nunca retornaram. Teria sido realmente o fim de toda uma nação? Uma raça criada pela mais poderosa deusa, seus escolhidos? Acredite no que quiser. O fato é que, centenas de anos depois do final da guerra, os céus continuam negros e a terra ainda está impregnada pela maldade latente do Messias. Um messias que declarava que o povo de Zaibach nunca poderia ser vencido. Nunca poderia ser contido.





Nunca. 

O Mercenário




Nome: Odion
Raça: Nyss / ?? (alguma coisa evil)
Classe e Nível: Guerreiro 13 / Feiticeiro 6 (a dois passos de ser épico!)
Tendência: Inconstante / Cruel
Tamanho / Deslocamento: 1.73m / 32m

Aparência: Cabelos loiro claros, pele pálida, olhos castanhos muito claros. Possui uma cicatriz no rosto e dificilmente muda de expressão.

FOR 34 (+12)
DES 56 (+23)
CON 25 (+7)
INT 33 (+11)
SAB 23 (+6)
CAR 29 (+9)

CA: 44

Iniciativa: +67
287 Pontos de Vida 

Resistências
Fortitude +19
Reflexos +40
Vontade +17

Combate
Claymore Nyss +7, Energia Brilhante
BBA+45, DN 2d12+40 (17+/x3). Quando a Energia Brilhante está ativada, ignora RD dos alvos.

Armadura e Itens de Proteção
Peitoral de Aço +5 (RD 8)
Pedras Defletoras x3

Talentos
Iniciativa Aprimorada x5
Esquiva x3
Especialização em Arma: Claymore Nyss
Foco em Arma: Claymore Nyss x5
Foco em Arma Maior: Claymore Nyss
Especialização em Combate
Explorar Temores
Fraturar (esse dói)
Aparar Ataques
Magia Silenciosa
Magia sem Gestos
Sucesso Decisivo Aprimorado x2
Acelerar Magia
Desviar Objetos
Apanhar Objetos
Mobilidade

Outras Habilidades
Infravisão, 18 metros
Imune a Sono e Encantamentos
Imune ao Frio
Corpo Gélido
Deslocamento Acelerado
Combater Grupo (conveniente, não?)
Teleporte Exato
Conjurar Caçadores Etéreos
Paralysing Effect (surpresa!)

Itens Equipados
Tiara de Deflexão (Cristal Shield Enabled)
Olhos da Perdição (efeitos de Medo e similares)
Broche Escudo (RD vs magia)
Túnica da Forma Etérea (vide Passeio Etéreo)
Capa de Vôo (pra voar?)
Anel de Regeneração (porque machucados dóem)
Anel de Telecinese (como a magia)
Manoplas de Ferrugem (esse item é cruel)
Braçadeiras de Dano Massivo (Dano Estrutural Enabled)
Cinturão das Contas de Energia (deste item vocês vão ter raiva...)
Botas de Velocidade (uia!)



Perícias
Acrobacia +47
Adestrar Animais +16
Arte da Fuga +33
Blefar +19
Cavalgar +29
Concentração +19
Conhecimento Arcano +21
Conhecimento História +17
Diplomacia +14
Equilíbrio +49
Escalar +22
Esconder-se +33
Furtividade +37
Identificar Magia +21
Intimidação +27
Natação +24
Observar +20
Obter Informação +21
Ofícios (armas) +21
Ouvir +26
Procurar +31
Profissão (armeiro) +12
Saltar +31
Sentir Motivação +30
Usar Instrumento Mágico +19


Tido como uma lenda em terras civilizadas, Odion raramente é visto mas deixa sua marca característica por onde passa - nenhum sobrevivente e o símbolo de seu contratante. Possivelmente é o responsável pelo ataque à cidadela de Coven (251 mortos), local onde relíquias poderosas eram guardadas. Mas até onde se sabe, apenas um item foi levado. E a marca de Scaefang (o dragão) foi encontrada no local.

O Lendário



Nome: Lucan
Raça: Tharn
Classe: Bárbaro 5
Tendência: Bom & Caótico

FOR: 37 / 47 (+13 / +18)
DES: 18 (+4)
CON: 23 (+6)
INT: 11 (0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 7 (-1)

Iniciativa: +4

PV's: 128


FORT: +12
REFL: +10
VONT: +4 


Talentos
Vitalidade Aprimorada x1

Foco em Arma: Garras/Machado x4
Ataque Poderoso
Duro de Matar
Trespassar
Especialização em Armas: Garras/Machado x1

Outras Habilidades
Visão no Escuro
Mente Resiliente
Faro Apurado
Cura Rápida
Frenesi Caótico (4x por dia, FOR +10, Deslocamento x2, +10 para Saltar, Intimidação e Escalar, RD = Mod Const, Garras e Mordida, Dano Estrutural Enabled. Demora duas rodadas para começar. Se estiver ferido, chance em % igual ao dano sofrido de se iniciar automaticamente. Dura por uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Constituição do personagem. Esse efeito pode ser extendido, mas cada rodada extra gera 10% de chance do personagem cair exausto por mais de uma hora).
Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural
Sentir Armadilhas
Fúria Barbárica (soma-se com Frenesi Caótico)
Tatuagens do Poder: Podem ser utilizadas até 3x por dia, e seus efeitos permanecem por até 5 rodadas 
- Leão: BBA+20, Qualquer crítico a 17+/x3
- Urso: PV's x2, Regeneração a 20 pv/rodada. Ao final do efeito, os pontos de vida extras permanecem por até 24 horas, mas não podem ser recarregados, exceto com um novo uso desta habilidade.
- Grifo: Como a magia Velocidade
- Cérbero: Enable Double Damage. Acrescenta +1 ao modificador de dano crítico. 
- Fenix: Restaura a 100% caso o personagem caia morto. O personagem é envolto em chamas que causam 3d10 pontos de dano a todos a até 6m de distância e se torna imune a qualquer tipo de dano por duas rodadas.
- Dragão: Locked

Ataques 

Machado +1, Flamejante, Retornável
BBA +30, DN: 1d12+40 (20/x3)+ efeito cauterizante, pode ser arremessado e retorna na mesma rodada.

Garras / Mordida (apenas quando em frenesi Caótico)
BBA +33, DN: 1d8+28 (19+/x2). Três ataques por rodada com o mesmo BBA. Acertar ambos os ataques de garras dobra o dano da mordida.
 
Armadura
Pra quê?

Itens
Farrapos e Machado


Perícias
Adestrar Animais +1
Cavalgar +6
Escalar +21
Intimidação +11
Natação +16
Ofícios (?) +1
Ouvir +6
Saltar +21
Sobrevivência +7


Possivelmente o último remanescente de sua raça, sobrevivente do holocausto causado quando Lorde Toruk destruiu e assimilou o poder de seu maior rival. O sangue do dragão (que criou a linhagem das Satixys) também desenhou as tatuagens do poder em seu corpo. Agora, seu destino e sede de vingança guiam seus passos em direção ao causador de todo o mal: Toruk. Nem que que para isso ele precise destruir a todos os dragões no proceso.

O Bruto




Nome: Mithrandir
Raça: Filho do Porco
Classe: Guerreiro 5
Tendência: Caótico e Bom


FOR: 25 (+7)
DES: 17 (+3)
CON: 43 (+16)
INT: 8 (-1)
SAB: 5 (-2)
CAR: 8 (-1)


PV's: 175
Iniciativa +3


FORTITUDE: +30
REFLEXOS: +5
VONTADE: +0


Talentos
Vitalidade Aprimorada x3
Foco em Arma: Briga x3
Trespassar


Outras Habilidades
Vitalidade Aprimorada x2
Duro de Matar
Prontidão
Infravisão: 18 metros
Olfato Discriminatório
Imune a Doenças e Venenos
Couro Duro: RD 5
Mordida
Cura Facilitada
Rolling Attack (Ataque com BBA + Modificador de Constituição (+16), Corrida inicial de 6m, percorre até 30m em linha reta ou por contornos facilitados. Causa 2d10+Mod. Const. de dano em cada alvo, x2 para cada 20 pontos de carga elétrica na armadua. A carga elétrica se esvai depois do ataque).


Ataques
Manoplas +1, elétricas, improved critical
BBA +18 DN: 1d8+23 (17+/x3)


Mordida: BBA +17, DN 2d6+10 (19+/3)


Armadura
Armadura de Placas +1, Charged, Rolling Attack Enabled (CA 6, RD 10)
Especial: Absorve eletricidade. Bateria para 100 pontos de dano. Quando carregada com 50 pontos, causa 1 ponto de dano por rodada ao usuário e 1d6+1 a todos que estiverem a até 3m do usuário. Com carga total causa 3 pontos de dano por rodada ao usuário e 3d6+3 a todos que estiverem a até 3m de distância. A energia se esvai a 1d10 pontos por rodada. Pode ser canalizada por objetos de metal ou por contato a taxas de 10, 20 ou 30 pontos por rodada/golpe até que se esgote por completo.


Outros Itens
Amuleto de Armadura Natural +3
Cinturão de Força Gigante +3
Anel de Constituição +4


Perícias
Adestrar Animais -1
Cavalgar -3
Escalar +7
Esconder-se +3
Furtividade +4
Intimidação +2
Natação +7
Observar +6
Ofícios (capintaria) -1
Ouvir +4
Procurar +4
Saltar +8


Nascido em algum lugar perdido no meio do mato, desde cedo acostumado com o trabalho e com a dor (culpa de ter vários irmãos mais velhos), ele logo percebeu que seu lugar não era ali. Algo o atraía cada vez mais para além dos limites da inóspita floresta escura e, afinal, o que poderia ser pior do que a vida que ele já levava? 'Bora, pé na estrada!

O Pilantra



Nome: Craft Lawrence
Raça: Humano
Classe: Ladrão 2/ Remendão 8
Tendência: Neutro & Caótico

FOR: 10
DES: 24
CON: 12
INT: 22
SAB: 10
CAR: 14

PV's: 86

FORT: +11
REFL: +25
VONT: +6


Talentos
Iniciativa Aprimorada x2
Esquiva x5
Especialização em Combate x2

Usar Arma Exótica (Grenade Launcher)
 

Outras Habilidades
Ataque Furtivo x1
Encontrar Armadilhas
Demolir x3
Disciplinar
Fazer Gambiarra
Evasão Aprimorada
Desmantelar
Dar um Bom Chute
Jogar um Martelo

Ataques
Grenade Launcher +2
BBA +16/+10, DN: Especial (19+/x2), efeitos variam de acordo com a granada

Chave Cygnariana +1
BBA +8/+2, DN: 1d6+1 (20/x3)
 

Armadura
Sobretudo Reforçado +3 (CA 4, RD 6)

Itens
Mochila de Carga (tipo III)

Periapto de Cicatrização
Luvas de Destreza +4
Manto de Resistência +4
Anel de Intelecto +4
Anel de Sustento
Colete de Fuga
Óculos de Enxergar Detalhes + Olhos de Águia
Turtle Shell Serric +3


Vida dura essa da cidade grande. Muita concorrência pra quem sabe fuçar com metal, vapor e afins. E se você quer se destacar, tem que pagar o preço. Atualmente respondendo a qualquer um que faça um bom contrato, Lawrence trabalha em diversas áreas de interesse (sejam elas legais ou não). Habilidoso e esperto, dificilmente é pego de surpresa seja por situação ou por outros. 
Possui um pequeno probleminha com os piores agiotas de Cygnar, coisa facilmente resolvível com cerca de 19.000 p.o. Os agiotas nem duvidam muito que ele consiga a grana, só duvidam que ele vá pagar. Claro, eles estão se preparando para essa hipótese também.

O Pistoleiro




Nome: Thomas Coldwind
Raça: Nyss
Classe: Guerreiro 3 / Pistoleiro 2
Tendência: Bom & Caótico

FOR: 10
DES: 36
CON: 10
INT: 15
SAB: 13
CAR: 14

PV's: 42

FORT: +5
REFL: +25
VONT: +4 


Talentos
Usar Arma Exótica (pistolas)
Saque Rápido
Tiro Certeiro
Tiro Preciso
Franco Atirador
Coronhada
Mira Mortal
Combater com Duas Armas x1


Outras Habilidades
Mobilidade
Apanhar Objetos
Desviar Objetos
Foco em Pistola x1
Tiro Vital
Imune ao Frio
RD 10 vs Fogo
Não sofrem hemorragias
Não pode ser flanqueado
Mais letal contra grupos de inimigos
Deslocamento acelerado (22m)

Ataques
Pistola +1, congelante,  improved critical
BBA +20, DN: 2d6+20 (17+/x4), +14 da dano congelante em crítico

Pistola +1, elétrica, improved critical
BBA +20, DN: 2d6+30 (17+/x4)

Coronhada
BBA +6, DN: 1d6+1 (17+/x4)
 

Armadura
Sobretudo Reforçado +4 (CA 5, RD 7)

Itens
Manto do Deslocamento Menor
Botas Gravitacionais
Gema de Deflexão
Anel de Evasão
Braçadeiras de Armadura +5
Luvas de Armazenamento


Caçador de recompensas errante, com toda aquela história triste de família, amigos e tudo mais destruídos por uma horda de bárbaros skorne, que se levantou sob o comando de um novo tirano que se pensava a muito estar morto. Sabe que seu inimigo é poderoso, e sabe também que a única coisa que ainda dá sentido à sua vida é ver o sangue dele escorrendo sob seus pés.

Classes de Personagem e Classes de Prestígio

Segue uma relação das classes disponíveis, assim como das classes de prestígio. Escolham bem porque não vai ter aquela viadagem de multiclasse.

Clérigos
A classe mais defasada com relação à versão original. Menos magias, a cura é difícil, reviver então, nem se fala. Mas em um mundo repleto de mortos-vivos eles mandam bem (ainda). Sem falar que eles são os mais bem cotados no conceito social e militar (vide "Capelão de Batalha").

Feiticeiros
Principais alvos da inquisição, tidos como aberrações e todo tipo de coisa ruim. Os que não estão a fim de serem perseguidos juntam-se ao exército (vide "Conjuradores de Guerra"). Outros procuram ser discretos para não acabarem na fogueira.

Guerreiros
Ainda a classe mais popular. Sem grandes alterações, exceto pelo conceito que agora podem ser adeptos da moda antiga (espada e escudo) ou peritos em armas de fogo (vide "Fuzileiros").

Ladinos
Em um mundo à beira da revolução industrial, ladinos, safados, bandidos, punguistas, salafrários, ladrões e afins são uma presença constante. Classe bem maleável, com uma boa diversidade de estilos (vide "Ventanista").

Magos
A classe mais incomum, visto todas as pessoas que não gostam de você. Os que existem geralmente são heremitas ou procuram refúgio em locais inóspitos. Cuidado especialmente com elfos fanáticos.

Monges
Outra classe rara nos Reinos de Ferro, mas existem, pertencendo a ordens religiosas dedicadas à segurança de relíquias religiosas ou como polícia secreta.

Paladinos
Os mais raros ainda de serem encontrados, pertencentes a exclusivas ordens sagradas protetoras dos antigos costumes. Defensores fanáticos de suas ideologias, alguns deles chegam ao ponto de serem sociopatas religiosos.

Batedor (ou Ranger)
Batedores avançados e patrulheiros destacados a serviço de exércitos e reinos. Sem ligação com druidas, não possuem as mesmas ligações com magias da classe original.

Mago-Pistoleiro
A classe vedete do livro. Um conjurador capaz de canalizar magias através de sua pistola. Feita especificamente para se encaixar com a CdP "Pistoleiro".

Bárbaros
Sim, eles ainda existem. Incultos, não civilizados, bestiais, cheios de superstições e manias esquisitas. Sim, ainda os melhores na porrada.

Mekânico Arcano
Indivíduos capazes de unir a magia à mekânica, de forma a criar as mais incríveis máquinas que se tem notícia nos Reinos de Ferro.

Remendão (ou Engenhoqueiro)
Com alguns palavrões bem escolhidos e bons golpes de uma chave cygnariana, o remendão é capaz de fazer funcionar até mesmo o mais teimoso aparato mecânico. Experts em concertos répidos e pequenas engenhocas.

Aventureiro
Ou guerreiro leve, swashbuckler ou qualquer coisa do gênero. O típico heróis capa-e-espada-pirata-don-juan-pegador-meio-boiola-cabelo-chanel (ou não!). Use junto com a CdP Pistoleiro para maior proveito.

e as Classes de Prestígio

Caçador de Magos
Então, a deusa dos elfos (a última que sobrou) está morrendo, e eles acham que a culpa é de todo mundo (exceto elfos) que ainda utilizam magia. Logo, matemo-no. Classe forte, boa pra um fight contra magos e afins.
Requisitos:
- Ser elfo
- BBA +5
- Furtividade e Esconder-se 10, Id Magia e Sobrevivência 4
- Esquiva, Mobilidade, Reflexos Rápidos
- Habilidade de Evasão (dos ladinos).

Capelão de Batalha
Clérigos e Paladinos powered up. Se os clérigos já eram os caras perante a população, imagina estes...
Requisitos:
- Tendência Boa
- Religião 8
- Adestrar Animais, Cavalgar, Cura ou Sentir Motivação: qualquer uma delas com 5
- Magias divinas de 1º nível
- Ter realizado algum feito notável perante os sacerdotes de Morrow.

Conjurador de Guerra
A combinação perfeita entre habilidades marciais e poderes arcanos. São capazes de controlar toda a devastação que pode ser causada pelos poderosos gigantes a vapor, assim como dos poderes arcanos e divinos.
Requisitos:
- BBA +4
- Concentração 10, Id Magia 7, Op. Gigante a Vapor 5
- Foco em Perícia (Concentração), Liderança, Magias em Combate, Vontade de Ferro
- Magias Arcanas ou Divinas de 3º nível
- Especial: pertencer a uma força armada

Fuzileiro
Especialista extremamente treinado no uso de armas de fogo longas (logo, as que dão mais regaço). Em geral compõem o seguimento de eleite dos exércitos locais, como franco atiradores.
Requisitos
- BBA +5
- Observar 4, Ofícios (Armas de Fogo) 8
- Foco em Arma (rifle), Tiro Certeiro, Usar Arma Exótica (Armas de Fogo)

Pistoleiro
Duelistas, guarda-costas, mercenários, assassinos, justiceiros e tudo mais que você já viu sobre o gênero. Capazes de proezas notáveis com armas de fogo curtas.
Requisitos
- BBA +3
- Intimidação 4, Ofícios (Armas de Fogo) 8
- Saque Rápido, Usar Arma Exótica (Armas de fogo)

Ventanista
Ladrões especializados em proezas nas alturas. Com a era industrial, cada vez as empresas se tornaram maiores, paredes são maiores, casas são maiores. Hora e escalar e andar pelas alturas então.
Requisitos
- Qualquer Tendência não Leal
- Abrir Fechaduras 8, Equilíbrio 4, Escalar 4, Obter Info 4, Ofícios (Ferramentas) 3, Operar Mecanismo 6, Ouvir 6, Usar Cordas 2
- Prontidão

O que não foi citado, não pode. Logo, não me venham com churrumelas.

Darksiders



FOR: +0
DES: +3
CON: +0
INT: +5
SAB: +5
CAR: +5

Fortitude: +4
Reflexos: +4
Vontade: +4

Vantagens:
Visão no escuro
Extraplanares (plano das sombras)
Deslocamento: 9 metros

Pontos de Vida Extras:
BBA:

Perícias e Talentos Extras
Furtividade +5, Esconder-se +5


Qualidades Especiais
Extraplanar do plano das Sombras

- Evasão Pelas Sombras
Usando uma ação, um darksider por entrar em qualquer sombra próxima e sair em uma outra a até 30 metros de distância, desde que o destino esteja visível no momento. O darksider também pode levar outros consigo, mas isso requer o dispêndio de sua própria massa, causando 10 pontos de dano para cada porção equivalente ao seu próprio peso que ele decidir levar. Ele só pode levar objetos inanimados que ele puder carregar.

- Máscara de Sombras
O darksider pode controlar uma porção de sombras conscientes capazes de assumir várias formas e com muitas finalidades, facilmente animadas na forma de pseudópodes, armas, barreiras e qualquer outra coisa que o jogador puder imaginar. Efeito muito útil se usado juntamente com a habilidade a seguir. O darksider pode animar uma quantidade de máscaras de sombra equivalente a 2d8 por nível corrente que possua. Assim sendo, um darksider de 8º nível dispõe 16d8 para criar seus efeitos. Ele pode, por exemplo, criar um tentáculo com 2d8 metros, Força 3d8 e 5d8 pontos de vida para auxiliá-lo em combate, ou então uma redoma sombria com 7d8 pontos e vida para bloquear ataques. A mesma massa sombria pode ser usada para restaurar seus pontos de vida na mesma proporção.
Restaurar a máscara de sombras requer que o darksider entre em meditação profunda, onde retorna ao plano das sombras para renovar suas forças. Essa meditação dura 10 minutos para cada d8 da máscara de sombras a ser restaurado.

-Presença Aterradora
Como a habilidade similar dos dragões, mas só funciona em ambientes sombrios.

- Resistências
Sofrem o dobro do dano de ataques luminosos. Qualquer efeito desta natureza tem efeito dobrado sobre eles. Em contrapartida, são imunes a efeitos de simulacro sombrio e afins, assim como a todos os demais efeitos de escuridão.

- Mimetismo das Sombras
Darksiders podem ter qualquer aparência que desejarem, desde que próximas à humanóide. De qualquer modo, quaisquer pêlos e cabelos serão sempre negros e seus olhos nada mais do que globos sombrios. Em áreas escuras eles recebem um bônus de CA e RD equivalente à massa de sombras do local (variando de 0 a 10) e podem, caso realizem apenas ações de movimento, tornarem-se invisíveis.

House Rules

A campanha nova será regida pelas modificações abaixo:


1. Habilidades

75 pontos iniciais e +1 por nível.


2. Ataques

Todos os ataques são feitos com a soma do BBA do atacante mais 1d20, visando criar uma CD. O defensor, então, Rola 1d20 e soma sua JR de Reflexos, visando superar a marca do atacante. Tendo sucesso, ele consegue se esquivar do ataque. Armaduras não mais conferem bônus de CA. O número relacionado agora se aplica apenas a redução de dano proveniente dos ataques que atingem o personagem.


3. Dano

Empunhar uma arma com as duas mãos adiciona o dobro do modificador de força nas jogadas de dano.


4. Pontos de Vida

Os pontos de vida iniciais dos personagens serão iguais ao seu escore de Constituição mais os valores normais.


5. Talentos

Quantidade: mais dois durante a criação de personagem e mais um a cada vez que o personagem receber normalmente um talento.

Multiplicidade: Alguns talentos (listados abaixo) podem ser comprados até 5 vezes, e seus benefícios são cumulativos.

Acrobático, Afinidade com Animais, Ágil, Aptidão Mágica, Atlético, Auto Suficiente, Dedos Lépidos, Diligente, Fraudulento, Investigador, Mãos Leves, Negociador, Persuasivo, Sorrateiro:

+4 para as referidas perícias e se tornam perícias de classe. +6 se já forem.


Bloqueio Ambidestro

Os bônus se acumulam.


Combater Com Duas Armas

Adquirir o talento uma segunda vez zera todas as penalidades referentes a combater com duas armas.


Corrida

Aumenta o deslocamento do personagem em 2m a cada vez que é comprada. Some +1 aos testes de saltar a cada nível.


Especialização em Arma

+2 nos danos com a arma escolhida. Pode ser adquirido diversas vezes para a mesma arma.


Especialização em Arma Maior

Disponível apenas caso o personagem tenha Especialização em Arma x5. Este talento confere um dado de dano adicional com a arma escolhida. Em conjunto o personagem ignora falhas críticas ao fazer ataques com a mesma, considerando-as apenas como falhas normais. Pode ser adquirido apenas uma vez.


Especialização em Combate

O personagem pode escolher se aplica o bônus como esquiva ou como redução de dano (bloqueio total).

1 a 5 no primeiro nível

1 a 10 no segundo nível

1 a 15 no terceiro nível

1 a 20 no quarto nível


Esquiva

Some o bônus às JR de Reflexos do personagem continuamente, junto com o modificador de Destreza.


Foco em Arma

+1 para ataque e dano com a arma escolhida a cada nível, até o máximo de +5/+5.


Foco em Arma Maior

Disponível apenas para personagens com Foco em Arma x5. +5/+5 para a arma escolhida.


Foco em Perícia

+5 para a perícia escolhida. O personagem pode ignorar uma falha e refazer seu teste uma vez a cada sessão de jogo. Os benefícios se acumulam caso o talento seja escolhido para a mesma perícia.


Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro

+2 ao referido teste. Adquirir este talento seguidas vezes acrescenta +1 ao teste e permite refazer um teste falho por sessão de jogo. Não se aplica a testes de Esquiva em combate, apenas a lances normais nos quais seria umsada uma JR de Reflexos (Bolas de Fogo e afins).


Iniciativa Aprimorada

+2, +4 e +6. O quarto nível confere +1 por cada nível do personagem; o quinto nível dobra o benefício do quarto nível.


Tolerância

RD 3/- vs dano por contusão. Aumenta em +1 a cada nível subseqüente, até um máximo de 7/-. Todos os outros bônus permanecem inalterados.


Vitalidade

Sempre como Vitalidade Aprimorada. +1 ponto de vida por nível a cada vez que o talento é adquirido.

"Está cansado do mundo ao seu redor? Seja bem vindo a meu mundo, onde reina a magia e dragões voam pelos céus. A beleza enche teus olhos e qualquer um pode buscar a glória de um trono! Sim, claro, podes fazer isso em teu mundo também, mas é muito mais DIVERTIDO aqui!"

Elminster
Dungeons & Dragons 2nd Edition

Quem sou eu

Minha foto
Regras Fundamentais do RPG: 1 - O Mestre está sempre certo e ele pode fazer tudo, inclusive as regras; 2 - A vida é injusta, por isso que o Mestre está mestrando e não na Disneylândia brincando com o Pateta; 3 - Em caso de Dúvida, assuma que os jogadores estão errados.