Atualmente em:
Reinos de Ferro 2.0
A maior parte das pessoas em Corvis é humana, mas você vê alguns elfos e anões passeando por aí. Se precisar dos serviços de um artíficie, há alguns ótimos estabelecimentos de anões no bairro dos ferreiros. Se precisar de músculos, há capangas de aluguel na zona portuária. Haverá encrenca para você lá também se não tomar cuidado – o povo do rio é durão. A noite, mantenha-se no bairro dos mercadores, onde a Guarda está sempre por perto. Corvis já viu gente mais durona que você flutuando no cais de barriga para baixo...”
Nome: Odion
Raça: Nyss / ?? (alguma coisa evil)
Classe e Nível: Guerreiro 13 / Feiticeiro 6 (a dois passos de ser épico!)
Tendência: Inconstante / Cruel
Tamanho / Deslocamento: 1.73m / 32m
Aparência: Cabelos loiro claros, pele pálida, olhos castanhos muito claros. Possui uma cicatriz no rosto e dificilmente muda de expressão.
FOR 34 (+12)
DES 56 (+23)
CON 25 (+7)
INT 33 (+11)
SAB 23 (+6)
CAR 29 (+9)
CA: 44
Iniciativa: +67
287 Pontos de Vida
Resistências
Fortitude +19
Reflexos +40
Vontade +17
Combate
Claymore Nyss +7, Energia Brilhante
BBA+45, DN 2d12+40 (17+/x3). Quando a Energia Brilhante está ativada, ignora RD dos alvos.
Armadura e Itens de Proteção
Peitoral de Aço +5 (RD 8)
Pedras Defletoras x3
Talentos
Iniciativa Aprimorada x5
Esquiva x3
Especialização em Arma: Claymore Nyss
Foco em Arma: Claymore Nyss x5
Foco em Arma Maior: Claymore Nyss
Especialização em Combate
Explorar Temores
Fraturar (esse dói)
Aparar Ataques
Magia Silenciosa
Magia sem Gestos
Sucesso Decisivo Aprimorado x2
Acelerar Magia
Desviar Objetos
Apanhar Objetos
Mobilidade
Outras Habilidades
Infravisão, 18 metros
Imune a Sono e Encantamentos
Imune ao Frio
Corpo Gélido
Deslocamento Acelerado
Combater Grupo (conveniente, não?)
Teleporte Exato
Conjurar Caçadores Etéreos
Paralysing Effect (surpresa!)
Itens Equipados
Tiara de Deflexão (Cristal Shield Enabled)
Olhos da Perdição (efeitos de Medo e similares)
Broche Escudo (RD vs magia)
Túnica da Forma Etérea (vide Passeio Etéreo)
Capa de Vôo (pra voar?)
Anel de Regeneração (porque machucados dóem)
Anel de Telecinese (como a magia)
Manoplas de Ferrugem (esse item é cruel)
Braçadeiras de Dano Massivo (Dano Estrutural Enabled)
Cinturão das Contas de Energia (deste item vocês vão ter raiva...)
Botas de Velocidade (uia!)
Perícias
Acrobacia +47
Adestrar Animais +16
Arte da Fuga +33
Blefar +19
Cavalgar +29
Concentração +19
Conhecimento Arcano +21
Conhecimento História +17
Diplomacia +14
Equilíbrio +49
Escalar +22
Esconder-se +33
Furtividade +37
Identificar Magia +21
Intimidação +27
Natação +24
Observar +20
Obter Informação +21
Ofícios (armas) +21
Ouvir +26
Procurar +31
Profissão (armeiro) +12
Saltar +31
Sentir Motivação +30
Usar Instrumento Mágico +19
Nome: Lucan
Raça: Tharn
Classe: Bárbaro 5
Tendência: Bom & Caótico
FOR: 37 / 47 (+13 / +18)
DES: 18 (+4)
CON: 23 (+6)
INT: 11 (0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 7 (-1)
Iniciativa: +4
PV's: 128
FORT: +12
REFL: +10
VONT: +4
Talentos
Vitalidade Aprimorada x1
Foco em Arma: Garras/Machado x4
Ataque Poderoso
Duro de Matar
Trespassar
Especialização em Armas: Garras/Machado x1
- Leão: BBA+20, Qualquer crítico a 17+/x3
- Fenix: Restaura a 100% caso o personagem caia morto. O personagem é envolto em chamas que causam 3d10 pontos de dano a todos a até 6m de distância e se torna imune a qualquer tipo de dano por duas rodadas.
Ataques
Machado +1, Flamejante, Retornável
Garras / Mordida (apenas quando em frenesi Caótico)
BBA +33, DN: 1d8+28 (19+/x2). Três ataques por rodada com o mesmo BBA. Acertar ambos os ataques de garras dobra o dano da mordida.
Pra quê?
Itens
Farrapos e Machado
Nome: Craft Lawrence
Raça: Humano
Classe: Ladrão 2/ Remendão 8
Tendência: Neutro & Caótico
FOR: 10
DES: 24
CON: 12
INT: 22
SAB: 10
CAR: 14
PV's: 86
FORT: +11
REFL: +25
VONT: +6
Talentos
Iniciativa Aprimorada x2
Esquiva x5
Especialização em Combate x2
Usar Arma Exótica (Grenade Launcher)
Encontrar Armadilhas
Demolir x3
Disciplinar
Fazer Gambiarra
Evasão Aprimorada
Desmantelar
Dar um Bom Chute
Jogar um Martelo
Ataques
Grenade Launcher +2
BBA +16/+10, DN: Especial (19+/x2), efeitos variam de acordo com a granada
Chave Cygnariana +1
BBA +8/+2, DN: 1d6+1 (20/x3)
Armadura
Sobretudo Reforçado +3 (CA 4, RD 6)
Itens
Mochila de Carga (tipo III)
Periapto de Cicatrização
Luvas de Destreza +4
Manto de Resistência +4
Anel de Intelecto +4
Anel de Sustento
Colete de Fuga
Óculos de Enxergar Detalhes + Olhos de Águia
Vida dura essa da cidade grande. Muita concorrência pra quem sabe fuçar com metal, vapor e afins. E se você quer se destacar, tem que pagar o preço. Atualmente respondendo a qualquer um que faça um bom contrato, Lawrence trabalha em diversas áreas de interesse (sejam elas legais ou não). Habilidoso e esperto, dificilmente é pego de surpresa seja por situação ou por outros.
Nome: Thomas Coldwind
Raça: Nyss
Classe: Guerreiro 3 / Pistoleiro 2
Tendência: Bom & Caótico
FOR: 10
DES: 36
CON: 10
INT: 15
SAB: 13
CAR: 14
PV's: 42
FORT: +5
REFL: +25
VONT: +4
Talentos
Usar Arma Exótica (pistolas)
Saque Rápido
Tiro Certeiro
Tiro Preciso
Franco Atirador
Coronhada
Mira Mortal
Combater com Duas Armas x1
Apanhar Objetos
Desviar Objetos
Foco em Pistola x1
Tiro Vital
Imune ao Frio
RD 10 vs Fogo
Não sofrem hemorragias
Não pode ser flanqueado
Mais letal contra grupos de inimigos
Deslocamento acelerado (22m)
Ataques
Pistola +1, congelante, improved critical
BBA +20, DN: 2d6+20 (17+/x4), +14 da dano congelante em crítico
Pistola +1, elétrica, improved critical
BBA +20, DN: 2d6+30 (17+/x4)
Coronhada
BBA +6, DN: 1d6+1 (17+/x4)
Armadura
Sobretudo Reforçado +4 (CA 5, RD 7)
Itens
Manto do Deslocamento Menor
Botas Gravitacionais
Gema de Deflexão
Anel de Evasão
Braçadeiras de Armadura +5
Luvas de Armazenamento
Clérigos
A classe mais defasada com relação à versão original. Menos magias, a cura é difícil, reviver então, nem se fala. Mas em um mundo repleto de mortos-vivos eles mandam bem (ainda). Sem falar que eles são os mais bem cotados no conceito social e militar (vide "Capelão de Batalha").
Feiticeiros
Principais alvos da inquisição, tidos como aberrações e todo tipo de coisa ruim. Os que não estão a fim de serem perseguidos juntam-se ao exército (vide "Conjuradores de Guerra"). Outros procuram ser discretos para não acabarem na fogueira.
Guerreiros
Ainda a classe mais popular. Sem grandes alterações, exceto pelo conceito que agora podem ser adeptos da moda antiga (espada e escudo) ou peritos em armas de fogo (vide "Fuzileiros").
Ladinos
Em um mundo à beira da revolução industrial, ladinos, safados, bandidos, punguistas, salafrários, ladrões e afins são uma presença constante. Classe bem maleável, com uma boa diversidade de estilos (vide "Ventanista").
Magos
A classe mais incomum, visto todas as pessoas que não gostam de você. Os que existem geralmente são heremitas ou procuram refúgio em locais inóspitos. Cuidado especialmente com elfos fanáticos.
Monges
Outra classe rara nos Reinos de Ferro, mas existem, pertencendo a ordens religiosas dedicadas à segurança de relíquias religiosas ou como polícia secreta.
Paladinos
Os mais raros ainda de serem encontrados, pertencentes a exclusivas ordens sagradas protetoras dos antigos costumes. Defensores fanáticos de suas ideologias, alguns deles chegam ao ponto de serem sociopatas religiosos.
Batedor (ou Ranger)
Batedores avançados e patrulheiros destacados a serviço de exércitos e reinos. Sem ligação com druidas, não possuem as mesmas ligações com magias da classe original.
Mago-Pistoleiro
A classe vedete do livro. Um conjurador capaz de canalizar magias através de sua pistola. Feita especificamente para se encaixar com a CdP "Pistoleiro".
Bárbaros
Sim, eles ainda existem. Incultos, não civilizados, bestiais, cheios de superstições e manias esquisitas. Sim, ainda os melhores na porrada.
Mekânico Arcano
Indivíduos capazes de unir a magia à mekânica, de forma a criar as mais incríveis máquinas que se tem notícia nos Reinos de Ferro.
Remendão (ou Engenhoqueiro)
Com alguns palavrões bem escolhidos e bons golpes de uma chave cygnariana, o remendão é capaz de fazer funcionar até mesmo o mais teimoso aparato mecânico. Experts em concertos répidos e pequenas engenhocas.
Aventureiro
Ou guerreiro leve, swashbuckler ou qualquer coisa do gênero. O típico heróis capa-e-espada-pirata-don-juan-pegador-meio-boiola-cabelo-chanel (ou não!). Use junto com a CdP Pistoleiro para maior proveito.
Então, a deusa dos elfos (a última que sobrou) está morrendo, e eles acham que a culpa é de todo mundo (exceto elfos) que ainda utilizam magia. Logo, matemo-no. Classe forte, boa pra um fight contra magos e afins.
Requisitos:
- Ser elfo
- BBA +5
- Furtividade e Esconder-se 10, Id Magia e Sobrevivência 4
- Esquiva, Mobilidade, Reflexos Rápidos
- Habilidade de Evasão (dos ladinos).
Capelão de Batalha
Clérigos e Paladinos powered up. Se os clérigos já eram os caras perante a população, imagina estes...
Requisitos:
- Tendência Boa
- Religião 8
- Adestrar Animais, Cavalgar, Cura ou Sentir Motivação: qualquer uma delas com 5
- Magias divinas de 1º nível
- Ter realizado algum feito notável perante os sacerdotes de Morrow.
Conjurador de Guerra
A combinação perfeita entre habilidades marciais e poderes arcanos. São capazes de controlar toda a devastação que pode ser causada pelos poderosos gigantes a vapor, assim como dos poderes arcanos e divinos.
Requisitos:
- BBA +4
- Concentração 10, Id Magia 7, Op. Gigante a Vapor 5
- Foco em Perícia (Concentração), Liderança, Magias em Combate, Vontade de Ferro
- Magias Arcanas ou Divinas de 3º nível
- Especial: pertencer a uma força armada
Fuzileiro
Especialista extremamente treinado no uso de armas de fogo longas (logo, as que dão mais regaço). Em geral compõem o seguimento de eleite dos exércitos locais, como franco atiradores.
Requisitos
- BBA +5
- Observar 4, Ofícios (Armas de Fogo) 8
- Foco em Arma (rifle), Tiro Certeiro, Usar Arma Exótica (Armas de Fogo)
Pistoleiro
Duelistas, guarda-costas, mercenários, assassinos, justiceiros e tudo mais que você já viu sobre o gênero. Capazes de proezas notáveis com armas de fogo curtas.
Requisitos
- BBA +3
- Intimidação 4, Ofícios (Armas de Fogo) 8
- Saque Rápido, Usar Arma Exótica (Armas de fogo)
Ventanista
Ladrões especializados em proezas nas alturas. Com a era industrial, cada vez as empresas se tornaram maiores, paredes são maiores, casas são maiores. Hora e escalar e andar pelas alturas então.
Requisitos
- Qualquer Tendência não Leal
- Abrir Fechaduras 8, Equilíbrio 4, Escalar 4, Obter Info 4, Ofícios (Ferramentas) 3, Operar Mecanismo 6, Ouvir 6, Usar Cordas 2
- Prontidão
O que não foi citado, não pode. Logo, não me venham com churrumelas.

DES: +3
CON: +0
INT: +5
SAB: +5
CAR: +5
Fortitude: +4
Reflexos: +4
Vontade: +4
Vantagens:
Visão no escuro
Extraplanares (plano das sombras)
Deslocamento: 9 metros
Pontos de Vida Extras:
BBA:
Perícias e Talentos Extras
Furtividade +5, Esconder-se +5
Qualidades Especiais
Extraplanar do plano das Sombras
- Evasão Pelas Sombras
Usando uma ação, um darksider por entrar em qualquer sombra próxima e sair em uma outra a até 30 metros de distância, desde que o destino esteja visível no momento. O darksider também pode levar outros consigo, mas isso requer o dispêndio de sua própria massa, causando 10 pontos de dano para cada porção equivalente ao seu próprio peso que ele decidir levar. Ele só pode levar objetos inanimados que ele puder carregar.
- Máscara de Sombras
O darksider pode controlar uma porção de sombras conscientes capazes de assumir várias formas e com muitas finalidades, facilmente animadas na forma de pseudópodes, armas, barreiras e qualquer outra coisa que o jogador puder imaginar. Efeito muito útil se usado juntamente com a habilidade a seguir. O darksider pode animar uma quantidade de máscaras de sombra equivalente a 2d8 por nível corrente que possua. Assim sendo, um darksider de 8º nível dispõe 16d8 para criar seus efeitos. Ele pode, por exemplo, criar um tentáculo com 2d8 metros, Força 3d8 e 5d8 pontos de vida para auxiliá-lo em combate, ou então uma redoma sombria com 7d8 pontos e vida para bloquear ataques. A mesma massa sombria pode ser usada para restaurar seus pontos de vida na mesma proporção.
Restaurar a máscara de sombras requer que o darksider entre em meditação profunda, onde retorna ao plano das sombras para renovar suas forças. Essa meditação dura 10 minutos para cada d8 da máscara de sombras a ser restaurado.
-Presença Aterradora
Como a habilidade similar dos dragões, mas só funciona em ambientes sombrios.
- Resistências
Sofrem o dobro do dano de ataques luminosos. Qualquer efeito desta natureza tem efeito dobrado sobre eles. Em contrapartida, são imunes a efeitos de simulacro sombrio e afins, assim como a todos os demais efeitos de escuridão.
- Mimetismo das Sombras
Darksiders podem ter qualquer aparência que desejarem, desde que próximas à humanóide. De qualquer modo, quaisquer pêlos e cabelos serão sempre negros e seus olhos nada mais do que globos sombrios. Em áreas escuras eles recebem um bônus de CA e RD equivalente à massa de sombras do local (variando de 0 a 10) e podem, caso realizem apenas ações de movimento, tornarem-se invisíveis.
1. Habilidades
75 pontos iniciais e +1 por nível.
2. Ataques
Todos os ataques são feitos com a soma do BBA do atacante mais 1d20, visando criar uma CD. O defensor, então, Rola 1d20 e soma sua JR de Reflexos, visando superar a marca do atacante. Tendo sucesso, ele consegue se esquivar do ataque. Armaduras não mais conferem bônus de CA. O número relacionado agora se aplica apenas a redução de dano proveniente dos ataques que atingem o personagem.
3. Dano
Empunhar uma arma com as duas mãos adiciona o dobro do modificador de força nas jogadas de dano.
4. Pontos de Vida
Os pontos de vida iniciais dos personagens serão iguais ao seu escore de Constituição mais os valores normais.
5. Talentos
Quantidade: mais dois durante a criação de personagem e mais um a cada vez que o personagem receber normalmente um talento.
Multiplicidade: Alguns talentos (listados abaixo) podem ser comprados até 5 vezes, e seus benefícios são cumulativos.
Acrobático, Afinidade com Animais, Ágil, Aptidão Mágica, Atlético, Auto Suficiente, Dedos Lépidos, Diligente, Fraudulento, Investigador, Mãos Leves, Negociador, Persuasivo, Sorrateiro:
+4 para as referidas perícias e se tornam perícias de classe. +6 se já forem.
Bloqueio Ambidestro
Os bônus se acumulam.
Combater Com Duas Armas
Adquirir o talento uma segunda vez zera todas as penalidades referentes a combater com duas armas.
Corrida
Aumenta o deslocamento do personagem em 2m a cada vez que é comprada. Some +1 aos testes de saltar a cada nível.
Especialização em Arma
+2 nos danos com a arma escolhida. Pode ser adquirido diversas vezes para a mesma arma.
Especialização em Arma Maior
Disponível apenas caso o personagem tenha Especialização em Arma x5. Este talento confere um dado de dano adicional com a arma escolhida. Em conjunto o personagem ignora falhas críticas ao fazer ataques com a mesma, considerando-as apenas como falhas normais. Pode ser adquirido apenas uma vez.
Especialização em Combate
O personagem pode escolher se aplica o bônus como esquiva ou como redução de dano (bloqueio total).
1 a 5 no primeiro nível
1 a 10 no segundo nível
1 a 15 no terceiro nível
1 a 20 no quarto nível
Esquiva
Some o bônus às JR de Reflexos do personagem continuamente, junto com o modificador de Destreza.
Foco em Arma
+1 para ataque e dano com a arma escolhida a cada nível, até o máximo de +5/+5.
Foco em Arma Maior
Disponível apenas para personagens com Foco em Arma x5. +5/+5 para a arma escolhida.
Foco em Perícia
+5 para a perícia escolhida. O personagem pode ignorar uma falha e refazer seu teste uma vez a cada sessão de jogo. Os benefícios se acumulam caso o talento seja escolhido para a mesma perícia.
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro
+2 ao referido teste. Adquirir este talento seguidas vezes acrescenta +1 ao teste e permite refazer um teste falho por sessão de jogo. Não se aplica a testes de Esquiva em combate, apenas a lances normais nos quais seria umsada uma JR de Reflexos (Bolas de Fogo e afins).
Iniciativa Aprimorada
+2, +4 e +6. O quarto nível confere +1 por cada nível do personagem; o quinto nível dobra o benefício do quarto nível.
Tolerância
RD 3/- vs dano por contusão. Aumenta em +1 a cada nível subseqüente, até um máximo de 7/-. Todos os outros bônus permanecem inalterados.
Vitalidade
Sempre como Vitalidade Aprimorada. +1 ponto de vida por nível a cada vez que o talento é adquirido.














