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Reinos de Ferro 2.0

Classes de Personagem e Classes de Prestígio

Segue uma relação das classes disponíveis, assim como das classes de prestígio. Escolham bem porque não vai ter aquela viadagem de multiclasse.

Clérigos
A classe mais defasada com relação à versão original. Menos magias, a cura é difícil, reviver então, nem se fala. Mas em um mundo repleto de mortos-vivos eles mandam bem (ainda). Sem falar que eles são os mais bem cotados no conceito social e militar (vide "Capelão de Batalha").

Feiticeiros
Principais alvos da inquisição, tidos como aberrações e todo tipo de coisa ruim. Os que não estão a fim de serem perseguidos juntam-se ao exército (vide "Conjuradores de Guerra"). Outros procuram ser discretos para não acabarem na fogueira.

Guerreiros
Ainda a classe mais popular. Sem grandes alterações, exceto pelo conceito que agora podem ser adeptos da moda antiga (espada e escudo) ou peritos em armas de fogo (vide "Fuzileiros").

Ladinos
Em um mundo à beira da revolução industrial, ladinos, safados, bandidos, punguistas, salafrários, ladrões e afins são uma presença constante. Classe bem maleável, com uma boa diversidade de estilos (vide "Ventanista").

Magos
A classe mais incomum, visto todas as pessoas que não gostam de você. Os que existem geralmente são heremitas ou procuram refúgio em locais inóspitos. Cuidado especialmente com elfos fanáticos.

Monges
Outra classe rara nos Reinos de Ferro, mas existem, pertencendo a ordens religiosas dedicadas à segurança de relíquias religiosas ou como polícia secreta.

Paladinos
Os mais raros ainda de serem encontrados, pertencentes a exclusivas ordens sagradas protetoras dos antigos costumes. Defensores fanáticos de suas ideologias, alguns deles chegam ao ponto de serem sociopatas religiosos.

Batedor (ou Ranger)
Batedores avançados e patrulheiros destacados a serviço de exércitos e reinos. Sem ligação com druidas, não possuem as mesmas ligações com magias da classe original.

Mago-Pistoleiro
A classe vedete do livro. Um conjurador capaz de canalizar magias através de sua pistola. Feita especificamente para se encaixar com a CdP "Pistoleiro".

Bárbaros
Sim, eles ainda existem. Incultos, não civilizados, bestiais, cheios de superstições e manias esquisitas. Sim, ainda os melhores na porrada.

Mekânico Arcano
Indivíduos capazes de unir a magia à mekânica, de forma a criar as mais incríveis máquinas que se tem notícia nos Reinos de Ferro.

Remendão (ou Engenhoqueiro)
Com alguns palavrões bem escolhidos e bons golpes de uma chave cygnariana, o remendão é capaz de fazer funcionar até mesmo o mais teimoso aparato mecânico. Experts em concertos répidos e pequenas engenhocas.

Aventureiro
Ou guerreiro leve, swashbuckler ou qualquer coisa do gênero. O típico heróis capa-e-espada-pirata-don-juan-pegador-meio-boiola-cabelo-chanel (ou não!). Use junto com a CdP Pistoleiro para maior proveito.

e as Classes de Prestígio

Caçador de Magos
Então, a deusa dos elfos (a última que sobrou) está morrendo, e eles acham que a culpa é de todo mundo (exceto elfos) que ainda utilizam magia. Logo, matemo-no. Classe forte, boa pra um fight contra magos e afins.
Requisitos:
- Ser elfo
- BBA +5
- Furtividade e Esconder-se 10, Id Magia e Sobrevivência 4
- Esquiva, Mobilidade, Reflexos Rápidos
- Habilidade de Evasão (dos ladinos).

Capelão de Batalha
Clérigos e Paladinos powered up. Se os clérigos já eram os caras perante a população, imagina estes...
Requisitos:
- Tendência Boa
- Religião 8
- Adestrar Animais, Cavalgar, Cura ou Sentir Motivação: qualquer uma delas com 5
- Magias divinas de 1º nível
- Ter realizado algum feito notável perante os sacerdotes de Morrow.

Conjurador de Guerra
A combinação perfeita entre habilidades marciais e poderes arcanos. São capazes de controlar toda a devastação que pode ser causada pelos poderosos gigantes a vapor, assim como dos poderes arcanos e divinos.
Requisitos:
- BBA +4
- Concentração 10, Id Magia 7, Op. Gigante a Vapor 5
- Foco em Perícia (Concentração), Liderança, Magias em Combate, Vontade de Ferro
- Magias Arcanas ou Divinas de 3º nível
- Especial: pertencer a uma força armada

Fuzileiro
Especialista extremamente treinado no uso de armas de fogo longas (logo, as que dão mais regaço). Em geral compõem o seguimento de eleite dos exércitos locais, como franco atiradores.
Requisitos
- BBA +5
- Observar 4, Ofícios (Armas de Fogo) 8
- Foco em Arma (rifle), Tiro Certeiro, Usar Arma Exótica (Armas de Fogo)

Pistoleiro
Duelistas, guarda-costas, mercenários, assassinos, justiceiros e tudo mais que você já viu sobre o gênero. Capazes de proezas notáveis com armas de fogo curtas.
Requisitos
- BBA +3
- Intimidação 4, Ofícios (Armas de Fogo) 8
- Saque Rápido, Usar Arma Exótica (Armas de fogo)

Ventanista
Ladrões especializados em proezas nas alturas. Com a era industrial, cada vez as empresas se tornaram maiores, paredes são maiores, casas são maiores. Hora e escalar e andar pelas alturas então.
Requisitos
- Qualquer Tendência não Leal
- Abrir Fechaduras 8, Equilíbrio 4, Escalar 4, Obter Info 4, Ofícios (Ferramentas) 3, Operar Mecanismo 6, Ouvir 6, Usar Cordas 2
- Prontidão

O que não foi citado, não pode. Logo, não me venham com churrumelas.

Darksiders



FOR: +0
DES: +3
CON: +0
INT: +5
SAB: +5
CAR: +5

Fortitude: +4
Reflexos: +4
Vontade: +4

Vantagens:
Visão no escuro
Extraplanares (plano das sombras)
Deslocamento: 9 metros

Pontos de Vida Extras:
BBA:

Perícias e Talentos Extras
Furtividade +5, Esconder-se +5


Qualidades Especiais
Extraplanar do plano das Sombras

- Evasão Pelas Sombras
Usando uma ação, um darksider por entrar em qualquer sombra próxima e sair em uma outra a até 30 metros de distância, desde que o destino esteja visível no momento. O darksider também pode levar outros consigo, mas isso requer o dispêndio de sua própria massa, causando 10 pontos de dano para cada porção equivalente ao seu próprio peso que ele decidir levar. Ele só pode levar objetos inanimados que ele puder carregar.

- Máscara de Sombras
O darksider pode controlar uma porção de sombras conscientes capazes de assumir várias formas e com muitas finalidades, facilmente animadas na forma de pseudópodes, armas, barreiras e qualquer outra coisa que o jogador puder imaginar. Efeito muito útil se usado juntamente com a habilidade a seguir. O darksider pode animar uma quantidade de máscaras de sombra equivalente a 2d8 por nível corrente que possua. Assim sendo, um darksider de 8º nível dispõe 16d8 para criar seus efeitos. Ele pode, por exemplo, criar um tentáculo com 2d8 metros, Força 3d8 e 5d8 pontos de vida para auxiliá-lo em combate, ou então uma redoma sombria com 7d8 pontos e vida para bloquear ataques. A mesma massa sombria pode ser usada para restaurar seus pontos de vida na mesma proporção.
Restaurar a máscara de sombras requer que o darksider entre em meditação profunda, onde retorna ao plano das sombras para renovar suas forças. Essa meditação dura 10 minutos para cada d8 da máscara de sombras a ser restaurado.

-Presença Aterradora
Como a habilidade similar dos dragões, mas só funciona em ambientes sombrios.

- Resistências
Sofrem o dobro do dano de ataques luminosos. Qualquer efeito desta natureza tem efeito dobrado sobre eles. Em contrapartida, são imunes a efeitos de simulacro sombrio e afins, assim como a todos os demais efeitos de escuridão.

- Mimetismo das Sombras
Darksiders podem ter qualquer aparência que desejarem, desde que próximas à humanóide. De qualquer modo, quaisquer pêlos e cabelos serão sempre negros e seus olhos nada mais do que globos sombrios. Em áreas escuras eles recebem um bônus de CA e RD equivalente à massa de sombras do local (variando de 0 a 10) e podem, caso realizem apenas ações de movimento, tornarem-se invisíveis.

House Rules

A campanha nova será regida pelas modificações abaixo:


1. Habilidades

75 pontos iniciais e +1 por nível.


2. Ataques

Todos os ataques são feitos com a soma do BBA do atacante mais 1d20, visando criar uma CD. O defensor, então, Rola 1d20 e soma sua JR de Reflexos, visando superar a marca do atacante. Tendo sucesso, ele consegue se esquivar do ataque. Armaduras não mais conferem bônus de CA. O número relacionado agora se aplica apenas a redução de dano proveniente dos ataques que atingem o personagem.


3. Dano

Empunhar uma arma com as duas mãos adiciona o dobro do modificador de força nas jogadas de dano.


4. Pontos de Vida

Os pontos de vida iniciais dos personagens serão iguais ao seu escore de Constituição mais os valores normais.


5. Talentos

Quantidade: mais dois durante a criação de personagem e mais um a cada vez que o personagem receber normalmente um talento.

Multiplicidade: Alguns talentos (listados abaixo) podem ser comprados até 5 vezes, e seus benefícios são cumulativos.

Acrobático, Afinidade com Animais, Ágil, Aptidão Mágica, Atlético, Auto Suficiente, Dedos Lépidos, Diligente, Fraudulento, Investigador, Mãos Leves, Negociador, Persuasivo, Sorrateiro:

+4 para as referidas perícias e se tornam perícias de classe. +6 se já forem.


Bloqueio Ambidestro

Os bônus se acumulam.


Combater Com Duas Armas

Adquirir o talento uma segunda vez zera todas as penalidades referentes a combater com duas armas.


Corrida

Aumenta o deslocamento do personagem em 2m a cada vez que é comprada. Some +1 aos testes de saltar a cada nível.


Especialização em Arma

+2 nos danos com a arma escolhida. Pode ser adquirido diversas vezes para a mesma arma.


Especialização em Arma Maior

Disponível apenas caso o personagem tenha Especialização em Arma x5. Este talento confere um dado de dano adicional com a arma escolhida. Em conjunto o personagem ignora falhas críticas ao fazer ataques com a mesma, considerando-as apenas como falhas normais. Pode ser adquirido apenas uma vez.


Especialização em Combate

O personagem pode escolher se aplica o bônus como esquiva ou como redução de dano (bloqueio total).

1 a 5 no primeiro nível

1 a 10 no segundo nível

1 a 15 no terceiro nível

1 a 20 no quarto nível


Esquiva

Some o bônus às JR de Reflexos do personagem continuamente, junto com o modificador de Destreza.


Foco em Arma

+1 para ataque e dano com a arma escolhida a cada nível, até o máximo de +5/+5.


Foco em Arma Maior

Disponível apenas para personagens com Foco em Arma x5. +5/+5 para a arma escolhida.


Foco em Perícia

+5 para a perícia escolhida. O personagem pode ignorar uma falha e refazer seu teste uma vez a cada sessão de jogo. Os benefícios se acumulam caso o talento seja escolhido para a mesma perícia.


Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro

+2 ao referido teste. Adquirir este talento seguidas vezes acrescenta +1 ao teste e permite refazer um teste falho por sessão de jogo. Não se aplica a testes de Esquiva em combate, apenas a lances normais nos quais seria umsada uma JR de Reflexos (Bolas de Fogo e afins).


Iniciativa Aprimorada

+2, +4 e +6. O quarto nível confere +1 por cada nível do personagem; o quinto nível dobra o benefício do quarto nível.


Tolerância

RD 3/- vs dano por contusão. Aumenta em +1 a cada nível subseqüente, até um máximo de 7/-. Todos os outros bônus permanecem inalterados.


Vitalidade

Sempre como Vitalidade Aprimorada. +1 ponto de vida por nível a cada vez que o talento é adquirido.

Nyss



  • FOR: +2
  • DES: +14
  • CON: +2
  • INT: +0
  • SAB: +0
  • CAR: +0


Fortitude: +2

Reflexos: +8

Vontade: +2


Vantagens

Infravisão: 18 metros

Imune a efeitos de sono e encantamentos

Deslocamento: 9 metros + mod. Destreza

Pontos de Vida Extras: +

BBA: +


Perícias e Talentos Extras

Esconder-se, Observar, Ouvir, Ofícios (Armaduras). Recebem +4 em Acrobacia, Equilíbrio, Furtividade, Saltar, Sentir Motivação e Sobrevivência.

Já começam o jogo com os Talentos Desviar Objetos, Apanhar Objetos e Mobilidade.


Qualidades Especiais

- Imunes ao Frio

Nyss são completamente imunes aos efeitos de baixas temperaturas. Ignore os efeitos e o dano causado por ataques congelantes. Caso seja um ataque múltiplo, desconsidere apenas a parte relativa ao gelo.


- Corpo Gélido

Nyss recebem +10 em RD contra danos baseados em fogo - contudo, qualquer dano que ultrapasse essa marca é dobrado. Em conjunto, o bônus também se aplica a quaisquer testes feitos para se resistir aos efeitos de altas temperaturas. O organismo Nyss também é extremamente resistente a hemorragias. Os vasos sanguíneos tendem a se contrair e inibir a perda de sangue por ferimentos rapidamente, fazendo com que eles sofram os efeitos de hemorragias apenas durante uma rodada.


- Deslocamento Acelerado

Nyss são extremamente rápidos. Seu deslocamento básico de 9m é acrescido em 1m para cada ponto de Modificador de Destreza. Superfícies escorregadias não afetam seu deslocamento.


- Combater Grupo

Depois de séculos de confrontos contra tribos monstruosas e goblinóides (que se valem freqüentemente de grande número), Nyss desenvolveram técnicas de combate contra vários atacantes simultâneos. Quando cercado, Nyss não podem ser flanqueados. Em conjunto, eles recebem +1 na CA para cada oponente até o máximo de seu próprio nível. A cada cinco níveis os Nyss recebem um ataque extra quando enfrentando mais de 4 inimigos simultaneamente.


- Armaduras

Nyss treinados em combate preferem armaduras especiais que não inibam seus movimentos. Adaptar uma armadura ao estilo Nyss requer pelo menos uma semana de trabalho para cada categoria de peso e dobra o custo da mesma. Armaduras adaptadas perdem 1 ponto de RD para cada categoria de peso, mas ao final do processo sua penalidade à Destreza é anulada.


- Claymore Nyss

Em virtude de seu conhecimento e treinamento com essa arma, considere que qualquer Nyss já possui Foco em Arma x1 e Acuidade com Arma em Claymore Nyss.

Satyxis



  • FOR: +2
  • DES: +5
  • CON: +2
  • INT: +2
  • SAB: -0
  • CAR: +7

Fortitude: +3

Reflexos: +5

Vontade: +4


Vantagens

Deslocamento: 9 metros

Pontos de Vida Extras: 8 (1d8)

BBA: +1


Perícias e Talentos Extras

Blefar +10

Satyxis começam o jogo com o talento Combater com Duas Armas e com mais um talento referente a combate (esgrima ou armas de fogo) armado que o jogador escolher.


Qualidades Especiais

- Resistência a Doença, Venenos, Fogo e Frio

Satyxis, em sua herança dracônica, são resistentes a doenças e venenos (+5 em suas JR’s). Também recebem RD 5 contra ataques baseados em fogo ou em frio, assim como para resistir aos efeitos de altas e baixas temperaturas.


- Chifres

Os chifres das satyxis podem ser usados como armas, de modo a desferirem uma dolorosa cabeçada. Esse ataque sempre usa o BBA mais alto do personagem e causa 2d6+Mod. For de dano. Em conjunto, o alvo deve fazer uma JR de Fortitude (CD = dano causado) para não ficar atordoado por 1d6 rodadas.


- Presença Aterradora

Assim como os dragões, satyxis podem usar de presença aterradora para desmoralizar seus alvos. x/dia x mod. Car. Precisa causar efeito. Alvos ficam Abaladas por 1d6+Mod Car Rodadas. Afeta 1d6+Mod Car Alvos.

- Charme

Uma vez por dia para cada ponto em seu modificador de Carisma, a satyxis pode se valer do seu charme sobrenatural para enfetiçar seres do sexo masculino. O alvo faz JR de Vontade contra CD 10+ nível da satyxis.


- Cura Acelerada

Sempre que descansar ou recuperar pontos de vida de qualquer forma, uma satyxis sempre recupera +5 pontos de vida extras.


- Herança Dracônica

Uma vez que atinjam o 5º nível, o sangue dracônico nas veias da satyxis toma mais força, perminindo que a mesma exiba traços mais fortes de sua linhagem. O personagem pode escolher uma das vantagens abaixo a cada 5 dados de vida da sua personagem:


- Asas Draconianas: Vôo com velocidade igual ao dobro do deslocamento da satyxis, manobrabilidade C. Pode usar Lufada de Vento como HSM 3 vezes por dia.


- Cauda: +5 em testes de Reflexos, pode ser usada para desferir um ataque extra por rodada. Satyxis com caudas podem ignorar falhas críticas em testes que envolvam manter o equilíbrio e esquivar-se, e podem repetir até três testes relacionados a equilíbrio/esquiva por dia.


- Olhos Draconianos: Com olhos de dragão, a satyxis não pode mais ser enganada por ilusões, sempre vê oponentes invisíveis e pode, ao se concentrar, enxergar até o horizonte. Quaisquer efeitos que provoquem cegueira também não a afetam (exceto ter os olhos vazados por uma lâmina ou coisa parecida!).


- Sopro: Um cone de fogo com 6 metros de comprimento e 3 metros de largura final. Causa 1d10+1 de dano para cda ponto no modificador de Constituição da personagem, e pode ser usado até 3 vezes por dia.


- Sangue Fervente: Aprimora a habilidade de resistir a venenos, doenças fogo e frio em +5.


- Marca Profunda: Dobra os efeitos de alguma característica já possuída pela satyxis


- Destemor

Satyxis são imunes aos efeitos de Medo, Paralisia e Sono. Apenas efeitos provenientes de seres com o dobro ou mais de dados de vida que a personagem são capazes de afetá-las.

"Está cansado do mundo ao seu redor? Seja bem vindo a meu mundo, onde reina a magia e dragões voam pelos céus. A beleza enche teus olhos e qualquer um pode buscar a glória de um trono! Sim, claro, podes fazer isso em teu mundo também, mas é muito mais DIVERTIDO aqui!"

Elminster
Dungeons & Dragons 2nd Edition

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Regras Fundamentais do RPG: 1 - O Mestre está sempre certo e ele pode fazer tudo, inclusive as regras; 2 - A vida é injusta, por isso que o Mestre está mestrando e não na Disneylândia brincando com o Pateta; 3 - Em caso de Dúvida, assuma que os jogadores estão errados.